ศธ. จับมือ 8 หน่วยงาน หนุนกีฬาอีสปอร์ต ต่อยอดนวัตกรรมการศึกษา
วันที่ 27 มกราคม 2566 นางสาวอรพินทร์ เพชรทัต เลขานุการรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (เลขานุการ รมว.ศธ.) เป็นประธานในพิธีลงนามบันทึกความเข้าใจความร่วมมือโครงการส่งเสริม สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) ต่อยอดนวัตกรรมทางการศึกษา โดยมีหน่วยงานที่ร่วมลงนาม จำนวน 8 หน่วยงาน ประกอบด้วย กระทรวงศึกษาธิการ กระทรวงสาธารณสุข กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ กระทรวง
การท่องเที่ยวและกีฬา กระทรวงวัฒนธรรม กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล และสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และมีผู้เข้าร่วมงาน ประกอบด้วย ผู้บริหารระดับสูงของกระทรวงศึกษาธิการ ผู้อำนวยการสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ครูและบุคลากรทางการศึกษา นักเรียนและผู้ปกครอง โดยมีทั้งเข้าร่วมงาน ณ โรงเรียนสุรศักดิ์มนตรี และรับชมจากการถ่ายทอดสดผ่านระบบออนไลน์ อีกกว่าสองพันคน
นางสาวอรพินทร์ เพชรทัต เลขานุการ รมว.ศธ. กล่าวว่า การลงนามความร่วมมือในครั้งนี้ สืบเนื่องจาก นางสาว
ตรีนุช เทียนทอง รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ได้ให้ความสำคัญในการส่งเสริม สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) เข้าสู่สถานศึกษาเพื่อต่อยอดให้เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาเป็นอย่างมาก เนื่องจากมีสื่อให้คำจำกัดความเด็กที่ชอบเล่นเกมว่า “เป็นเด็กติดเกม” อีกทั้งในยุคดิจิทัลนี้ พบว่า เด็กเก่งในเรื่องดิจิทัลมากกว่าครู แต่เด็กอาจยังมีวุฒิภาวะไม่พอ ขาดการใช้วิจารณญาณ
กระทรวงศึกษาธิการมองเห็นโอกาสตรงนี้ ที่จะได้ดูแลเด็กและส่งเสริมให้เด็กได้เดินไปในทิศทางที่ถูกต้องและเหมาะสม ดังนั้นจึงควรเปิดโอกาสให้เด็กได้เรียนในสิ่งที่ชอบ และให้ครูได้สอนในสิ่งที่ใช่ โดยปัจจุบันกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) เป็นกิจกรรมหนึ่งที่เข้ามามีบทบาทอย่างมากในสังคมยุคเจเนอเรชันอัลฟา (Gen Alpha) ไม่ว่าจะเป็นในด้านความบันเทิง ด้านกีฬา ตลอดจนการประกอบอาชีพ และเป็นต้นทางนำไปสู่อาชีพที่หลากหลาย สามารถสร้างรายได้ในอนาคตและยังตอบโจทย์ของกระทรวงศึกษาธิการในหลายเรื่อง เช่น การเรียนแบบ Active Learning รวมถึงโครงการพาน้องกลับมาเรียน เนื่องจากการติดตามเด็กจำนวน 300,000 กว่าคนที่หลุดออกจากโรงเรียน พบว่าเด็กไปเล่นเกมในร้านเกม และเล่นเกมอยู่ที่บ้านเป็นจำนวนหลัก 10,000 คน
ความร่วมมือของหน่วยงานทั้ง 8 หน่วยงาน เป็นการนำศักยภาพของหน่วยงานทั้ง 8 มาช่วยส่งเสริมผลักดัน
เพื่อให้กีฬาอีสปอร์ตเกิดขึ้นในสถานศึกษา โดยมีการป้องกันและการแก้ไขปัญหาที่จะเกิดขึ้นกับนักเรียน เช่น ปัญหาการติดเกม ปัญหาสุขภาพ ปัญหาความรุนแรงจากเกม ตลอดจนปัญหาในด้านทักษะชีวิต ทั้งนี้ ก็เพื่อให้นักเรียนเป็นบุคลากรที่มีคุณภาพทั้งในปัจจุบันและอนาคต มีทักษะการคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม มีระเบียบวินัย และทักษะอื่นๆ ที่สำคัญและจำเป็นในโลกยุคศตวรรษที่ 21 ทั้งยังมีเป้าหมายในการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพ ซึ่งไม่ใช่แค่การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตเท่านั้น แต่ยังมีอาชีพเบื้องหลังอีกมากมาย อาทิ นักพากย์เกม แคสเตอร์เกม สตรีมเมอร์ โค้ช ฯ